Получать свежие инструменты развития организаций и стратегической работы с персоналом. Еженедельное письмо о важном, без спама.
Решение бизнес и HR-задач с помощью игровых технологий
Ускоряем достижение бизнес-показателей, помогаем сделать более эффективным любой HR-процесс за счет применения игровых технологий.
Что такое геймификация?
Геймификация — способ достижения результата за счет применения игровых механик. Геймификацию применяют в бизнесе, маркетинге, социальных проектах, здравоохранении, работе с персоналом.
Какие задачи мы решаем:
Узнаваемость бренда
Эффективность HR-процессов
Повышаем эффективность оценки и развития персонала, вовлекаем сотрудников в процесс и делаем его увлекательным.
Например, проводим скрытую оценку и отбор в кадровый резерв через прохождение игры в корпоративном приложении. Смотрите кейс
Оценка и развитие сотрудников
Формируем клиентскую лояльность, вовлекаем текущих и потенциальных клиентов во взаимодействие с брендом, помогаем достигать финансовых и бизнес-показателей. Смотреть кейс
Корпоративная культура и ценности
Снижаем текучесть и поддерживаем комьюнити бывших сотрудников.
Например, проводим проект геймификации в контактном центре, снижая текучесть и параллельно повышая эффективность работы. Смотреть кейс
Текучесть и работа с ex-сотрудниками
Формируем экологические привычки, развиваем КСО и инклюзивность. Помогаем компаниям вовлечь сотрудников и клиентов в реализацию стратегии устойчивого развития.
➤ Для розницы. Смотреть кейс
➤ Для фармацевтической компании. Смотреть кейс
➤ Для авиакомпании.
Смотреть кейс
Устойчивое развитие
Налаживание коммуникаций и кросс-функционального взаимодействия между сотрудниками. Смотреть кейс
Коммуникация между сотрудниками
Развиваем корпоративную культуру и работаем с ценностями. Помогаем продвинуть КК среди сотрудников так, чтобы они почувствовали себя частью компании и поняли, что значит ценностное поведение (как принято и как не принято в компании). Помогаем создать аутентичные проекты по поддержке КК.
➤ Настольная игра-тренинг для работы с ценностями
Смотреть пример ➤ Продвижение ценностей фармацевтической компании Смотреть кейс
Лояльность клиентов
Повышаем узнаваемость бренда компании среди клиентов и потенциальных сотрудников. Смотреть кейс
Какие задачи мы решаем?
Повышаем эффективность подбора, адаптации, обучения и оценки сотрудников. Например, создаем реферальную программу подбора персонала в низкий сезон, повышаем эффективность группового собеседования Смотреть кейс
Узнаваемость бренда
Эффективность HR-процессов
Повышаем эффективность оценки и развития персонала, вовлекаем сотрудников в процесс и делаем его увлекательным.
Например, проводим скрытую оценку и отбор в кадровый резерв через прохождение игры в корпоративном приложении. Смотрите кейс
Оценка и развитие сотрудников
Формируем клиентскую лояльность, вовлекаем текущих и потенциальных клиентов во взаимодействие с брендом, помогаем достигать финансовых и бизнес-показателей. Смотреть кейс
Корпоративная культура и ценности
Снижаем текучесть и поддерживаем комьюнити бывших сотрудников.
Например, проводим проект геймификации в контактном центре, снижая текучесть и параллельно повышая эффективность работы. Смотреть кейс
Текучесть и работа с ex-сотрудниками
Формируем экологические привычки, развиваем КСО и инклюзивность. Помогаем компаниям вовлечь сотрудников и клиентов в реализацию стратегии устойчивого развития.
➤ Для розницы. Смотреть кейс
➤ Для фармацевтической компании. Смотреть кейс
➤ Для авиакомпании.
Смотреть кейс
Устойчивое развитие
Налаживание коммуникаций и кросс-функционального взаимодействия между сотрудниками. Смотреть кейс
Коммуникация между сотрудниками
Развиваем корпоративную культуру и работаем с ценностями. Помогаем продвинуть КК среди сотрудников так, чтобы они почувствовали себя частью компании и поняли, что значит ценностное поведение (как принято и как не принято в компании). Помогаем создать аутентичные проекты по поддержке КК.
➤ Настольная игра-тренинг для работы с ценностями
Смотреть пример ➤ Продвижение ценностей фармацевтической компании Смотреть кейс
Лояльность клиентов
Повышаем узнаваемость бренда компании среди клиентов и потенциальных сотрудников. Смотреть кейс
Какие задачи мы решаем?
Повышаем эффективность подбора, адаптации, обучения и оценки сотрудников. Например, создаем реферальную программу подбора персонала в низкий сезон, повышаем эффективность группового собеседования Смотреть кейс
Взрослые играют больше, потому что игра позволяет нам чувствовать себя удовлетворенным от решения трудной задачи в той же степени, как если бы эта задача была реальной. Игра помогает отвлечься от ежедневных проблем.
TSQ Consulting много лет создает смыслы, помогает компаниям реализовывать успешные изменения. В практике геймификации мы также системно подходим к решению задач клиентов. Вот основные принципы, которых мы придерживаемся в проектах.
Мы разрабатываем с нуля проекты под задачи клиента. Это значит, что клиенту не нужно подстраивать свой запрос под особенности нашей методики. Наоборот, в процессе создания проекта мы помогаем решить как основную цель, так и второстепенные задачи конкретного клиента.
Мы проводим исследование рынка, бизнес-процессов, целевой аудитории. Это помогает решать задачу более фокусно и эффективно.
Перед запуском мы проводим промоушен проекта. Это позволяет еще до старта проекта повысить вовлеченность и охват. Рекомендуем нашим клиентам запускать промо перед всеми крупными и важными проектами изменений.
Мы делаем геймификацию не только для сотрудников, но и для клиентов. Работа с разными сегментами позволяет использовать самые эффективные и актуальные элементы геймификации.
Мы используем системный подход, отработанный за годы существования практики. Подробнее о том, из каких этапов состоит работа над гейм-проектом, вы можете посмотреть здесь.
Что мы делаем: наши продукты и кейсы
Вебинары о применении игровых технологий для топ-команды
Компания: Сфера информационных и цифровых технологий. Компания входит в ТОП-10 крупнейших IT-компаний России.
Аудитория: ТОП-команда, возраст 32-47 лет.
Цель: Познакомить с инструментами геймификации, осветить наиболее успешные кейсы и механики, которые применяют для достижения бизнес-результатов.
Результаты:
Участники узнали области применения геймификации, познакомились с самыми популярными её элементами и работающими механиками, разобрали успешные кейсы
Познакомились с типологией игроков, смогли определить основные мотивы своих сотрудников и клиентов, подобрать механики для каждого игрока.
Определили цели и задачи, разобрали инструменты для проведения исследования целевой аудитории
Разобрали самые популярные способы промоутирования проектов геймификации
Узнали об IT-особенностях при внедрении геймификации
Заказать проект
Обучение проектной команды для запуска внутреннего проекта геймификации
Компания: Разработчик комплексных программных решений в сфере IT, более 1800 сотрудников.
Аудитория: Проектная команда, ответственная за внедрение проекта геймификации (20 человек), возраст в среднем 24-36 лет.
Цель: Обучить проектную команду методологии разработки и проведения проекта для последующего запуска геймификации в рамках компании.
Время обучения: 2 дня (16 часов)
Формат: Мастерская
Результаты: По результатам проведения мастерской участники составили дорожную карту последовательного внедрения проекта в компанию и подробно описали методику будущего проекта:
Определили основную и дополнительные проблемы проекта
Изучили и адаптировали под запрос методы исследования целевой аудитории: общий опрос, анализ портрета рабочего дня, определение типа игровой мотивации
Разработали сюжет игры и подобрали механики, мотивирующие будущих игроков совершать целевые действия
Описали путь игрока и разработали промоплан продвижения проекта внутри компании
Запланировали запуск проекта и зафиксировали метрики для отслеживания прогресса участников
Ключевые метрики:
NPS: 8.5/10 —средняя оценка проведённого обучения от проектной команды
Оценка обучения от заказчика — 9/10
Средний результат прохождения тестирования по теме "Внедрение проекта геймификации" по окончании обучения в сравнении с установочным тестом — +56%
Ориентировочный NPV (чистый дисконтированный доход) от внедрения проекта — сэкономлено 2 млн рублей за год с момента внедрения проекта геймификации, для запуска которого обучалась проектная команда
Заказать проект
Выступим на конференции, митапе
Обычно тему мы подбираем под специфику мероприятия, вот примеры тем, с которыми мы выступали:
Геймификация для клиентов: как привлекать, удерживать и возвращать играючи
Инструменты геймификации для эффективности HR-процессов по карте путешествия ваших сотрудников (EJM)
Игры для взрослых: как сделать геймификацию для аудитории 45+
Геймификация для повышения вовлечённости и эффективности сотрудников
Увеличение продаж и формирование клиентской лояльности
Компания: igoods – лидер среди сервисов доставки из магазинов в Петербурге. Более 70 гипермаркетов по всей России и более 80 000 товаров.
Аудитория: Клиенты компании, проживающие в Санкт-Петербурге, в основном аудитория — женщины 20-40 лет, но принимать участвовать в проекте могут все клиенты компании.
Цель: Увеличить конверсии повторных заказов за счет применения игровых инструментов.
Дополнительные задачи:
Увеличить виральный охват
Увеличить среднее количество заказов на клиента
Увеличить средний чек
Ожидаемые результаты (проект в стадии реализации с июля 2021 года):
Повышение узнаваемости компании за счет промоушена в социальных сетях и увеличение заказов. Участники при оформлении заказа получали предмет-реквизит и задание, которые публиковали в сториз с хештегом
Увеличение конверсии повторных заказов. При оформлении заказа участники получали часть ребуса, чтобы узнать вторую часть загадки необходимо совершить еще один заказ
Повышение вовлеченности и лояльности клиентов. Участником необходимо следить за социальными сетями компании, чтобы найти все "пасхалки" и отгадать зашифрованное слово
Используемые метрики:
Анализ конверсии заказов (2-3-4)
Увеличение количества заказов на клиента
Увеличение средней суммы заказа
Доля клиентов, выполняющих задание
Доля клиентов, запостивших свой челлендж c хэштегом
Просмотры igooods в социальных сетях
Виральный охват
Заказать проект
Геймификация корпоративного обучения
Компания: крупная российская розничная сеть по производству и продаже товаров народного потребления. Общая численность сотрудников — более 300 000 человек.
Аудитория: территориальные управляющие и линейные менеджеры крупной розничной сети; в основном женщины, возраст от 23 до 32 лет.
Цель: обучить управленческий состав методам работы с текучестью персонала, а также изменить отношение руководителей к проблеме текучести с помощью дистанционного курса с элементами геймификации.
Концепция По результатам исследования предпочтений целевой аудитории было выявлено, что большая часть аудитории проекта — self-made женщины, которые ломают стигму о слабости женского пола, сами строят свою карьеру наравне с мужчинами, занимая руководящие посты и отдавая большую часть своего времени карьере. Таким образом, было принято решение разработать сюжет геймификации о женщинах-супергероинях, которые спасают города от большой катастрофы и запустения, как если бы они спасали компанию от вымирания — высокой текучести. После прохождения каждого из блоков обучения город эволюционировал и становился всё более процветающим и густонаселённым, что отражало прогресс.
Ключевые результаты
Участники научились использовать инструменты работы с текучестью сотрудников: алгоритмы удерживающей беседы с сотрудником, способы работы с обратной связью
Опрос участников дистанционного курса до и после прохождения обучения показал, что процент респондентов, согласных с важностью удержания сотрудников, вырос с 38% до 74%
88% участников прошли дистанционный курс до конца, выполнив более половины предложенных домашних заданий
Время прохождения курса в день составило у участников в среднем 15-20 минут без учёта выполнения дополнительных заданий
Средний результат прохождения тестирования по теме «Инструменты работы с текучестью персонала» по окончании обучения показал прирост +46% в сравнении с установочным тестом
Расходы, связанные с текучестью персонала, уменьшились с 22 до 15 млн. в течение первого года
NPS: 4.8 / 5 — средняя оценка обучения от участников проекта
Заказать проект
Сокращение финансовых рисков за счёт повышения эффективности коммуникаций через геймификацию
Вводные Компания: Крупная российская строительная компания, оперирующая преимущественно в Центральной России Аудитория: Сотрудники, занятые в проекте по строительству жилого комплекса (в том числе сотрудники офиса и находящиеся непосредственно на объекте строительства) Цель: Снизить время на строительство объекта с помощью улучшения командных коммуникаций между всеми участниками процесса
Особенности проекта:
Широкий разброс по возрасту целевой аудитории, средний возраст участников — от 22 до 53 лет
Распределённая команда: часть сотрудников занята на объекте, часть работает только в офисе, часть мобильна между локациям
Резюме проекта Проблема > Последствия > Решение
Проблема. Неэффективная коммуникация между сотрудниками офиса и строительных объектов, внутри самих строящихся объектов
Последствия. Задержки со сдачей объектов и финансовые потери для компании
Решение. Геймификация отдельных аспектов коммуникации команды для повышения скорости и эффективности работы сотрудников
Реализация
Геймификация была сделана на основе флагманского продукта TSQ Consulting — «командного интеллекта». Перед началом работы были выявлены желаемые поведенческие индикаторы для членов команды, которые помогут сплотить её и сделать более эффективной
Техническое решение для проекта реализовано на специально разработанной digital-платформе с адаптированным функционалом под задачи проекта: брендированный интерфейс, доставка заданий игроку прямо на планшет и др
Задания для участников игры включали в себя как упражнения на сближение коллег, которые проясняли те их стороны, которые обычно не актуализированы в устоявшемся профессиональном взаимодействии, так и задания проявляющие конфликты и помогающие с их открытым обсуждением и решением.
Таким образом, с помощью выполнения наборов заданий, соответствующих проработке одного из 5 выявленных пороков, участники изучали порок, работали над его устранением, покоряя новую вершину и делая свою коммуникацию всё более и более эффективной, быстрой и полноценной. По результатам выполнения групповых заданий каждый из участников давал обратную связь по итогам месяца. Так проектная команда собирала данные о динамике коллектива, отслеживала прогресс и могла предпринять дополнительные действия по корректировке командной динамики.
Исследование ЦА Результаты опроса целевой аудитории проекта показали, что сферы интересов членов команд очень разнятся между собой: во многом из-за разницы в возрасте и общем менталитете. Единственной темой, объединяющей будущих игроков, была «походная романтика». Это, в сочетании с доминирующей достиженческой игровой мотивацией игроков (большая часть целевой аудитории была отнесена к типу «карьеристы» по Р. Бартлу), подтолкнуло команду проекта к выбору именно сюжетной геймификации — «Восхождению», а не простому набору игровых инструментов.
Концепция игры «Восхождение» на вершину длится для команды 5 месяцев. Каждый этап длится ровно 1 месяц, в течение которого участники активно прорабатывают один из пороков команды, выполняя предложенные задания и преодолевая, согласно легенде игры, совместно всё новые горные вершины. По итогам месяца — замер изменений в командной коммуникации с помощью форм обратной связи для участников проекта.
Промо Цель этапа: Вовлечение сотрудников в игру, погружение их в игровую метафору «Восхождения» и подогрев их интереса к проекту в целом
Записаны на видео обращения руководителя к потенциальным игрокам с призывом поучаствовать в новой игре
Подготовлены видеоматериалы с рассказами реальных альпинистов о покорении ими горных вершин вместе со своей командой, чтобы игра ощущалась реальнее и ярче для участников
Ключевые результаты
На момент начала игры 75% участников имели заполненный профиль на digital-платформе проекта благодаря проведению промо-этапа
73% участников дошли до конца проекта, выполнив все предложенные задания и преодолев все 5 вершин в командном «Восхождении»
Посещаемость корпоративного портала и использование его функций для улучшения внутренних коммуникаций выросла с 41% до 88%
80% участников отметили повышение комфорта работы в команде в результате внедрения проекта геймификации и выполнения предложенных командных заданий через 6 месяцев после его окончания
NPS: 4.4 / 5 — средняя оценка проекта геймификации от участников; 8.7 / 10 — оценка проекта от Заказчика
Прогнозируемое время на реализацию типового проекта в результате улучшения командной работы сотрудников, занятых на одном объекте, снизилось на 23%
Заказать проект
Повышение лояльности фанатов спортивного клуба с помощью инструментов геймификации
Вводные
Компания: Российский профессиональный спортивный клуб, среднее количество болельщиков на одном матче сборной — 10 000 человек.
Аудитория: Настоящие и потенциальные болельщики спортивного клуба, преимущественно мужчины 18−40 лет.
Цель — повысить лояльность болельщиков спортивного клуба с помощью различных игровых механик, а также увеличить долю фанатов клуба (перевести обычных посетителей число фанатов клуба).
Решение
Инструмент > Результат
Разработаны несколько сценариев по геймификации работы с фанатами клуба:
Рассылка простых заданий через удобные для фанатов каналы коммуникации (эл.почта, смс, соцсети).
Цель — подтолкнуть подписчиков рассылки к совершению целевых действий. Подписчики рассылки выполняли задания: покупали абонемент на посещение матчей, подписывались на аккаунт клуба в соцсети, получали призовые очки. Эти очки болельщики могли потратить как на более мелкие призы, так и на более крупные, накопив достаточно. Пример мелкого приза — мерч клуба, пример крупного приза — поездка на сборы с любимой командой. На 24% выросло количество подписок на новостную рассылку клуба.
Механика ставок и лотереи для подогрева интереса болельщиков к матчу.
Болельщики делали ставки на то, кто выйдет в костюме маскота на следующем матче, угадавшим верно — призы в виде официальной продукции клуба. Заполняемость зала во время матчей увеличилась на 15% сначала акции, всего проводилось 5 розыгрышей призов.
Награждение посетителей сайта «карточками» (игровой валютой) за совершение целевых действий на сайте:
Ежедневный вход
Заполнение личного аккаунта
Заработанные карточки пользователь мог обменять на подарки от клуба с помощью механики «забивания голов». На отдельной веб-странице перед игроком было виртуальное футбольное поле с мячами разного размера — крупные и маленькие. За каждым мячом — подарок для пользователя. Чтобы ударить по мячу, забить гол в ворота и получить подарок, человек тратит по 2 или 4 карточки (в зависимости от размера мяча). Чем больше мяч, тем круче подарок! Посещаемость официального сайта спортивного клуба увеличилась на 40% в результате внедрения механик. Впоследствии участники:
Обменяли заработанные карточки на более 90 призов
Посетили минимум 1 матч клуба
Знакомство посетителей сайта с игроками клуба с помощью простой игры по «тренировке спортсмена». Нажимая кнопку «тренировать» около виртуального спортсмена на сайте утром и вечером, посетитель растил профессионализм персонажа, мог впоследствии даже покупать для него новую экипировку.
Конкурс постов в социальной сети среди болельщиков клуба.
Цель — увеличить количество подписок и повысить узнаваемость клуба в сети. Проведенный конкурс увеличил количество подписок на 15% от числа подписок на аккаунт клуба до внедрения геймификации.
Другие ключевые результаты
Объём купленных абонементов на сезон увеличился на 20% в результате внедрения игровых механик с момента начала внедрения проекта. Наибольшее число купленных абонементов пришло из выигрышей конкурсов в соцсетях клуба, а также по особым предложениям для подписчиков новостной рассылки;
NPS: 4.2/5 — совокупная средняя оценка болельщиками игрового промо от клуба
9/10 — оценка результативности внедренного проекта геймификации от Заказчика
Заказать проект
Кастомизированный проект
От исследования рынка, процессов и аудитории до создания уникального сюжета и механики, а также аналитика конечного результата.
Разрабатываем проект под цели заказчика и ведем его вместе до результата.
Ниже рассказываем о нашей работе в кейсах. Смотрите результаты работы с каждым HR-процессом и не только.
Снижение текучести
Бренд работодателя
Подбор персонала
Обучение
Корпоративная культура и ценности
Устойчивое развитие и КСО
Повышение эффективности
Оценка персонала
Работа с клиентами
➤ Проведение массовой оценки линейного персонала с целью повышения. Смотреть кейс
➤ Настольная игра-тренинг для работы с ценностями (абсолютный хит среди наших клиентов!) Смотреть пример ➤ Продвижение ценностей компании (кастомизированное решение) Смотреть кейс
Повышение эффективности работы сотрудников:
➤ В контактном центре. Смотреть кейс
➤ В розничной компании. Смотреть кейс
➤ В финансовой организации. Смотреть кейс
➤ Работа с текучестью персонала контактном центре. Смотреть кейс
Внедрение целей, ценностей и практик устойчивого развития и КСО:
➤ Для розницы. Смотреть кейс
➤ Для фармацевтической компании. Смотреть кейс
➤ Для авиакомпании. Смотреть кейс
➤ Увеличение продаж и формирование клиентской лояльности, сервис доставки продуктов (IT-отрасль). Смотреть кейс
➤ Повышение узнаваемости бренда среди текущих и потенциальных клиентов спортивного клуба. Смотреть кейс
➤ Реферальная программа в низкий сезон в общепите Смотреть кейс
➤ Повышение эффективности группового собеседования в общепите Смотреть кейс
➤ Повышение привлекательности бренда и оценка на этапе подбора в fashion-ритейле. Смотреть кейс
➤ Игровые элементы в дистанционном обучении миддл-менеджмента, розничная сеть. Смотреть кейс
➤ Реферальная программа в низкий сезон в общепите
➤ Повышение эффективности группового собеседования в общепите Смотреть кейс
Геймификация для повышения эффективности работы персонала в розничной сети
Вводные
Компания: Российское представительство крупной международной розничной сети по продаже ювелирной продукции; общая численность сотрудников в России — более 1200 человек. Всего филиалов в России — более 250.
Аудитория: Линейные сотрудники и управляющие розничной сетью, в основном девушки от 20 до 28 лет.
Проблема: Низкая эффективность работы линейного персонала и, как следствие, низкие показатели продаж.
Цель — увеличить оборот каждого магазина по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Концепция
По результатам исследования целевой аудитории было выявлено, что большая часть аудитории проекта — девушки, ориентированные на достижения, которые берут жизнь и карьеру в свои руки. Для таких self-made девушек подойдет концепция прокачки навыков, чтобы работа в компании приносила им не только деньги, но и личностный и профессиональный рост — с каждым днём девушки становятся лучшей версией себя. С другой стороны, повышение уровня знаний, умений и навыков сотрудников в области продаж позволит повысить их эффективности и, как следствие, увеличить оборот компании.
Согласно концепции, каждый игрок может развиваться в 5 разных сферах (друзья, хобби, карьера, взаимоотношения и гармония), выполняя задания в одном из 4 форматов:
Челленджи, чтобы развивать полезные привычки
Истории, чтобы делиться опытом
Индивидуальные соревнования, чтобы сразиться один на один с коллегой
Командные соревнования, чтобы прокачать взаимодействие в группе
Каждый из форматов подходит для раскрытия всех четырех игровых мотиваций по типологии Ричарда Бартла. Это сделано для того, чтобы все игровые интересы были актуализированы.
Механика игры:
Сотрудник зарабатывает деньги, продавая товары в магазине.Далее участник может открыть один из доступных ему слотов с заданием.
Задание зависит от выбранного сотрудником формата и интересующей его сферы.
Задание необходимо выполнить в установленный срок — только так участник получит свою заслуженную награду и прокачанный навык в выбранной сфере!
Результат: C помощью выполнения целевого действия (продаж) сотрудник развивает в себе интересующие его навыки и взаимодействует с коллегами — процесс продаж становится для него двигателем к достижению личных целей.
Таким образом, выбирая релевантные задания и прокачивая себя в каждой из 5 сфер, участники получали:
Новый релевантный опыт
Новые знания, умения и навыки в сфере продаж
Уникальный мерч проекта
Доступ в сообщество единомышленников — self-made girl
Возможность принять участие в профильных мероприятиях
Ключевые результаты Повышение оборота магазинов-участников проекта в среднем на 9% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года в результате внедрения проекта;Результаты внутреннего тестирования знаний участников по теме «Навыки продаж» повысились на 36% по сравнению с установочным тестированием до начала проекта геймификации;Увеличился объём личных продаж участников проекта геймификации в среднем на 21%;Опрос участников проекта показал, что 62% игроков прокачали 2 и более навыков из категории soft-skills, помимо основного навыка продаж;Индекс лояльности (eNPS) сотрудников компании вырос на 11% в результате внедрения проекта геймификации;NPS: 4.3/5 — средняя оценка от участников проекта9.1/10 — оценка от Заказчика
Заказать проект
Ценный путь: игра-тренинг для работы с ценностями
Вводные
Компания: Российское представительство крупного международного производства; общая численность сотрудников — более 100 тыс. человек, где 80% — производственный персонал.
Аудитория: Линейные сотрудники производства и их руководители, возраст в среднем — 25−36 лет.
Проблема: Линейные сотрудники и их руководители не знают ценности компании, не применяют их в работе.
Цель — разработать инструмент для эффективного ознакомления сотрудников с ценностями компании и отработки полученных знаний на практике в игровой, вовлекающей форме.
Концепция
Основная идея игры — чем лучше игрок понимает все корпоративные ценности и может их использовать, тем более эффективной является его компания и быстрее становится «компанией будущего».
Задача игроков — выполняя задания, выпадающие на карточках, двигать свои фишки в центр поля к статусу «Компания будущего».
Выиграет тот, чьи фишки быстрее всего в полном составе окажутся в центре поля. Это будет означать, что игрок смог прокачать все ценности в достаточной степени, чтобы понять, как их использовать в повседневной работе.
Компоненты настольной игры:
Поле
Визуализирует ценности и показывает механику победы в игре
Карточки с заданиями
Тренируют игрока в понимании, идентификации и использовании ценностей компании. Их выполнение продвигает к победе в игре и вовлекает в процесс игроков
Поведенческие индикаторы ценностей
Описывают необходимое поведение для каждой ценности. Используются для самодиагностики и знакомства участников в начале игры, а затем для формирования ценностного поведения
Рабочая тетрадь
Помогает сохранять созданные игроками решения заданий. Дополнение к игре с ликбезом о ценностях и выделенными блоками для внесения своих ответов
Брошюра для ведущего
Содержит подробные правила игры для ведущего, сценарий игры-тренинга. Нужна для простоты навигации в игре и для собрания всех правил игры в одном месте