Пульс наших идей и разработок – в серии писем
Получать свежие инструменты развития организаций и стратегической работы с персоналом. Еженедельное письмо о важном, без спама.

Решение бизнес и HR-задач с помощью игровых технологий

Ускоряем достижение бизнес-показателей, помогаем сделать более эффективным любой HR-процесс за счет применения игровых технологий.
Что такое геймификация?
Геймификация — способ достижения результата за счет применения игровых механик. Геймификацию применяют в бизнесе, маркетинге, социальных проектах, здравоохранении, работе с персоналом.
Наши продукты:
Какие задачи мы решаем:
Повышаем узнаваемость бренда компании среди клиентов и потенциальных сотрудников.
Смотреть кейс
Узнаваемость бренда
Повышаем эффективность подбора, адаптации, обучения и оценки сотрудников.
Например, создаем реферальную программу подбора персонала в низкий сезон, повышаем эффективность группового собеседования
Смотреть кейс
Эффективность HR-процессов
Повышаем эффективность оценки и развития персонала, вовлекаем сотрудников в процесс и делаем его увлекательным.

Например, проводим скрытую оценку и отбор в кадровый резерв через прохождение игры в корпоративном приложении. Смотрите кейс
Оценка и развитие сотрудников
Формируем клиентскую лояльность, вовлекаем текущих и потенциальных клиентов во взаимодействие с брендом, помогаем достигать финансовых и бизнес-показателей.
Смотреть кейс
Корпоративная культура и ценности
Снижаем текучесть и поддерживаем комьюнити бывших сотрудников.

Например, проводим проект геймификации в контактном центре, снижая текучесть и параллельно повышая эффективность работы.
Смотреть кейс
Текучесть и работа с ex-сотрудниками
Формируем экологические привычки, развиваем КСО и инклюзивность. Помогаем компаниям вовлечь сотрудников и клиентов в реализацию стратегии устойчивого развития.
➤ Для розницы. Смотреть кейс
➤ Для фармацевтической компании. Смотреть кейс
➤ Для авиакомпании. Смотреть кейс
Устойчивое развитие
Налаживание коммуникаций и кросс-функционального взаимодействия между сотрудниками.
Смотреть кейс
Коммуникация между сотрудниками
Развиваем корпоративную культуру и работаем с ценностями. Помогаем продвинуть КК среди сотрудников так, чтобы они почувствовали себя частью компании и поняли, что значит ценностное поведение (как принято и как не принято в компании). Помогаем создать аутентичные проекты по поддержке КК.

➤ Настольная игра-тренинг для работы с ценностями
Смотреть пример
➤ Продвижение ценностей фармацевтической компании
Смотреть кейс
Лояльность клиентов
Какие задачи мы решаем?
Повышаем узнаваемость бренда компании среди клиентов и потенциальных сотрудников.
Смотреть кейс
Узнаваемость бренда
Повышаем эффективность подбора, адаптации, обучения и оценки сотрудников.
Например, создаем реферальную программу подбора персонала в низкий сезон, повышаем эффективность группового собеседования
Смотреть кейс
Эффективность HR-процессов
Повышаем эффективность оценки и развития персонала, вовлекаем сотрудников в процесс и делаем его увлекательным.

Например, проводим скрытую оценку и отбор в кадровый резерв через прохождение игры в корпоративном приложении. Смотрите кейс
Оценка и развитие сотрудников
Формируем клиентскую лояльность, вовлекаем текущих и потенциальных клиентов во взаимодействие с брендом, помогаем достигать финансовых и бизнес-показателей.
Смотреть кейс
Корпоративная культура и ценности
Снижаем текучесть и поддерживаем комьюнити бывших сотрудников.

Например, проводим проект геймификации в контактном центре, снижая текучесть и параллельно повышая эффективность работы.
Смотреть кейс
Текучесть и работа с ex-сотрудниками
Формируем экологические привычки, развиваем КСО и инклюзивность. Помогаем компаниям вовлечь сотрудников и клиентов в реализацию стратегии устойчивого развития.
➤ Для розницы. Смотреть кейс
➤ Для фармацевтической компании. Смотреть кейс
➤ Для авиакомпании. Смотреть кейс
Устойчивое развитие
Налаживание коммуникаций и кросс-функционального взаимодействия между сотрудниками.
Смотреть кейс
Коммуникация между сотрудниками
Развиваем корпоративную культуру и работаем с ценностями. Помогаем продвинуть КК среди сотрудников так, чтобы они почувствовали себя частью компании и поняли, что значит ценностное поведение (как принято и как не принято в компании). Помогаем создать аутентичные проекты по поддержке КК.

➤ Настольная игра-тренинг для работы с ценностями
Смотреть пример
➤ Продвижение ценностей фармацевтической компании
Смотреть кейс
Лояльность клиентов
Какие задачи мы решаем?
Разрушаем популярные мифы о геймификации:
Миф: Взрослые люди не играют в игры. Реальность:

Взрослые играют больше, потому что игра позволяет нам чувствовать себя удовлетворенным от решения трудной задачи в той же степени, как если бы эта задача была реальной. Игра помогает отвлечься от ежедневных проблем.

  • 58% Россиян играют в игры
  • средний возраст игрока — 30 лет
  • 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет)
* согласно исследованию Insight ONE, 2014
Миф: Геймификация не помогает решить бизнес-задачи. Реальность:
  • С помощью геймификации компании повышают эффективность бизнеса на 10−40% (см. кейсы).
  • 72% сотрудников заявляют, что геймификация мотивирует их работать усерднее (Review 42, 2020).
  • Коэффициент конверсии веб-сайтов с интерактивным контентом почти в 6 раз выше, чем у сайтов без него (Ceros, 2019).
  • Геймификация может повысить производительность компании до 50%, а вовлеченность сотрудников — на 60% (eLearning Learning, 2019).
  • 71% сотрудников считают, что геймификация приводит к увеличению уровня энергии (eLearning Industry, 2020).
  • 66% сотрудников говорят, что геймификация на работе снижает уровень их стресса (eLearning Industry, 2020).
Миф: Геймификация — это тренд, который скоро перестанет быть актуальным. Реальность:
  • Эксперты ожидают, что среднегодовой рост рынка геймификации в период до 2024 года составит порядка 30%.
  • 2025 году более 70% работников будут составлять миллениалы.
  • Игровые элементы, инкорпорированные в работу, для них будут бытовым явлением.
* на основе данных исследования Mordor Intelligence, 2020
Системно подходим к решению задач:
TSQ Consulting много лет создает смыслы, помогает компаниям реализовывать успешные изменения. В практике геймификации мы также системно подходим к решению задач клиентов. Вот основные принципы, которых мы придерживаемся в проектах.
Разработка под задачи клиента
Мы разрабатываем с нуля проекты под задачи клиента. Это значит, что клиенту не нужно подстраивать свой запрос под особенности нашей методики. Наоборот, в процессе создания проекта мы помогаем решить как основную цель, так и второстепенные задачи конкретного клиента.
Качественное исследование
Мы проводим исследование рынка, бизнес-процессов, целевой аудитории. Это помогает решать задачу более фокусно и эффективно.
Обязательный промоэтап
Перед запуском мы проводим промоушен проекта. Это позволяет еще до старта проекта повысить вовлеченность и охват. Рекомендуем нашим клиентам запускать промо перед всеми крупными и важными проектами изменений.
И для сотрудников, и для клиентов
Мы делаем геймификацию не только для сотрудников, но и для клиентов. Работа с разными сегментами позволяет использовать самые эффективные и актуальные элементы геймификации.
Системный подход
Мы используем системный подход, отработанный за годы существования практики. Подробнее о том, из каких этапов состоит работа над гейм-проектом, вы можете посмотреть здесь.
Что мы делаем: наши продукты и кейсы
Обучение геймификации
Вебинары, мастер-классы и воркшопы для компаний и сотрудников, а также выступления на конференциях и партнерских мероприятиях.
Позволит вам:
Разобраться с темой геймификации и обучить тех, кто хочет внедрять игровые технологии
Вебинары о применении игровых технологий для топ-команды
Компания: Сфера информационных и цифровых технологий. Компания входит в ТОП-10 крупнейших IT-компаний России.

Аудитория: ТОП-команда, возраст 32-47 лет.

Цель: Познакомить с инструментами геймификации, осветить наиболее успешные кейсы и механики, которые применяют для достижения бизнес-результатов.

Результаты:
  • Участники узнали области применения геймификации, познакомились с самыми популярными её элементами и работающими механиками, разобрали успешные кейсы
  • Познакомились с типологией игроков, смогли определить основные мотивы своих сотрудников и клиентов, подобрать механики для каждого игрока.
  • Определили цели и задачи, разобрали инструменты для проведения исследования целевой аудитории
  • Разобрали самые популярные способы промоутирования проектов геймификации
  • Узнали об IT-особенностях при внедрении геймификации
Обучение проектной команды для запуска внутреннего проекта геймификации
Компания: Разработчик комплексных программных решений в сфере IT, более 1800 сотрудников.

Аудитория: Проектная команда, ответственная за внедрение проекта геймификации (20 человек), возраст в среднем 24-36 лет.

Цель: Обучить проектную команду методологии разработки и проведения проекта для последующего запуска геймификации в рамках компании.

Время обучения: 2 дня (16 часов)

Формат: Мастерская

Результаты:
По результатам проведения мастерской участники составили дорожную карту последовательного внедрения проекта в компанию и подробно описали методику будущего проекта:
  • Определили основную и дополнительные проблемы проекта
  • Изучили и адаптировали под запрос методы исследования целевой аудитории: общий опрос, анализ портрета рабочего дня, определение типа игровой мотивации
  • Разработали сюжет игры и подобрали механики, мотивирующие будущих игроков совершать целевые действия
  • Описали путь игрока и разработали промоплан продвижения проекта внутри компании
  • Запланировали запуск проекта и зафиксировали метрики для отслеживания прогресса участников

Ключевые метрики:
  • NPS: 8.5/10 средняя оценка проведённого обучения от проектной команды
  • Оценка обучения от заказчика — 9/10
  • Средний результат прохождения тестирования по теме "Внедрение проекта геймификации" по окончании обучения в сравнении с установочным тестом — +56%
  • Ориентировочный NPV (чистый дисконтированный доход) от внедрения проекта — сэкономлено 2 млн рублей за год с момента внедрения проекта геймификации, для запуска которого обучалась проектная команда
    Выступим на конференции, митапе
    Обычно тему мы подбираем под специфику мероприятия, вот примеры тем, с которыми мы выступали:
    1. Геймификация для клиентов: как привлекать, удерживать и возвращать играючи
    2. Инструменты геймификации для эффективности HR-процессов по карте путешествия ваших сотрудников (EJM)
    3. Игры для взрослых: как сделать геймификацию для аудитории 45+
    4. Геймификация для повышения вовлечённости и эффективности сотрудников
    5. Инструменты геймификации в онлайн-обучении

    Видеозаписи наших выступлений:
    1. Как HRу провести геймификацию и не умереть. MarHR
    2. Работаем играя: кейс геймификации в транспортной компании. Формула HR
    3. Алгоритм создания проекта геймификации. Проектный робот NSPT. SuperJob
    4. Легкая геймификация. Разрабатываем гейм-проект. Вебинар
    5. Система мотивации на основе геймификации. Типология игроков
    6. Как создать геймификацию под задачи бизнеса? Исследование, типы игроков, сюжет
    Передача методологии геймификации
    Исследуем вашу аудиторию и процессы, напишем подробную методику запуска и сопровождения проекта, чтобы вы могли реализовать его самостоятельно.
    Мы разрабатываем методику проведения геймификации с учетом ваших целей и особенностей компании. Для тех, кто хочет самостоятельно реализовывать проект
    Увеличение продаж и формирование клиентской лояльности
    Компания: igoods – лидер среди сервисов доставки из магазинов в Петербурге. Более 70 гипермаркетов по всей России и более 80 000 товаров.

    Аудитория: Клиенты компании, проживающие в Санкт-Петербурге, в основном аудитория — женщины 20-40 лет, но принимать участвовать в проекте могут все клиенты компании.

    Цель: Увеличить конверсии повторных заказов за счет применения игровых инструментов.

    Дополнительные задачи:
    • Увеличить виральный охват
    • Увеличить среднее количество заказов на клиента
    • Увеличить средний чек

    Ожидаемые результаты (проект в стадии реализации с июля 2021 года):
    • Повышение узнаваемости компании за счет промоушена в социальных сетях и увеличение заказов. Участники при оформлении заказа получали предмет-реквизит и задание, которые публиковали в сториз с хештегом
    • Увеличение конверсии повторных заказов. При оформлении заказа участники получали часть ребуса, чтобы узнать вторую часть загадки необходимо совершить еще один заказ
    • Повышение вовлеченности и лояльности клиентов. Участником необходимо следить за социальными сетями компании, чтобы найти все "пасхалки" и отгадать зашифрованное слово

    Используемые метрики:

    • Анализ конверсии заказов (2-3-4)
    • Увеличение количества заказов на клиента
    • Увеличение средней суммы заказа
    • Доля клиентов, выполняющих задание
    • Доля клиентов, запостивших свой челлендж c хэштегом
    • Просмотры igooods в социальных сетях
    • Виральный охват
    Геймификация корпоративного обучения
    Компания: крупная российская розничная сеть по производству и продаже товаров народного потребления. Общая численность сотрудников — более 300 000 человек.

    Аудитория: территориальные управляющие и линейные менеджеры крупной розничной сети; в основном женщины, возраст от 23 до 32 лет.

    Цель: обучить управленческий состав методам работы с текучестью персонала, а также изменить отношение руководителей к проблеме текучести с помощью дистанционного курса с элементами геймификации.

    Концепция
    По результатам исследования предпочтений целевой аудитории было выявлено, что большая часть аудитории проекта — self-made женщины, которые ломают стигму о слабости женского пола, сами строят свою карьеру наравне с мужчинами, занимая руководящие посты и отдавая большую часть своего времени карьере.
    Таким образом, было принято решение разработать сюжет геймификации о женщинах-супергероинях, которые спасают города от большой катастрофы и запустения, как если бы они спасали компанию от вымирания — высокой текучести. После прохождения каждого из блоков обучения город эволюционировал и становился всё более процветающим и густонаселённым, что отражало прогресс.

    Ключевые результаты
    • Участники научились использовать инструменты работы с текучестью сотрудников: алгоритмы удерживающей беседы с сотрудником, способы работы с обратной связью
    • Опрос участников дистанционного курса до и после прохождения обучения показал, что процент респондентов, согласных с важностью удержания сотрудников, вырос с 38% до 74%
    • 88% участников прошли дистанционный курс до конца, выполнив более половины предложенных домашних заданий
    • Время прохождения курса в день составило у участников в среднем 15-20 минут без учёта выполнения дополнительных заданий
    • Средний результат прохождения тестирования по теме «Инструменты работы с текучестью персонала» по окончании обучения показал прирост +46% в сравнении с установочным тестом
    • Расходы, связанные с текучестью персонала, уменьшились с 22 до 15 млн. в течение первого года
    • NPS: 4.8 / 5 — средняя оценка обучения от участников проекта
    Сокращение финансовых рисков за счёт повышения эффективности коммуникаций через геймификацию
    Вводные
    Компания: Крупная российская строительная компания, оперирующая преимущественно в Центральной России
    Аудитория: Сотрудники, занятые в проекте по строительству жилого комплекса (в том числе сотрудники офиса и находящиеся непосредственно на объекте строительства)
    Цель: Снизить время на строительство объекта с помощью улучшения командных коммуникаций между всеми участниками процесса

    Особенности проекта:
    • Широкий разброс по возрасту целевой аудитории, средний возраст участников — от 22 до 53 лет
    • Распределённая команда: часть сотрудников занята на объекте, часть работает только в офисе, часть мобильна между локациям

    Резюме проекта
    Проблема > Последствия > Решение
    • Проблема. Неэффективная коммуникация между сотрудниками офиса и строительных объектов, внутри самих строящихся объектов
    • Последствия. Задержки со сдачей объектов и финансовые потери для компании
    • Решение. Геймификация отдельных аспектов коммуникации команды для повышения скорости и эффективности работы сотрудников
    Реализация
    • Геймификация была сделана на основе флагманского продукта TSQ Consulting — «командного интеллекта». Перед началом работы были выявлены желаемые поведенческие индикаторы для членов команды, которые помогут сплотить её и сделать более эффективной
    • Техническое решение для проекта реализовано на специально разработанной digital-платформе с адаптированным функционалом под задачи проекта: брендированный интерфейс, доставка заданий игроку прямо на планшет и др
    • Задания для участников игры включали в себя как упражнения на сближение коллег, которые проясняли те их стороны, которые обычно не актуализированы в устоявшемся профессиональном взаимодействии, так и задания проявляющие конфликты и помогающие с их открытым обсуждением и решением.
    Таким образом, с помощью выполнения наборов заданий, соответствующих проработке одного из 5 выявленных пороков, участники изучали порок, работали над его устранением, покоряя новую вершину и делая свою коммуникацию всё более и более эффективной, быстрой и полноценной. По результатам выполнения групповых заданий каждый из участников давал обратную связь по итогам месяца. Так проектная команда собирала данные о динамике коллектива, отслеживала прогресс и могла предпринять дополнительные действия по корректировке командной динамики.

    Исследование ЦА
    Результаты опроса целевой аудитории проекта показали, что сферы интересов членов команд очень разнятся между собой: во многом из-за разницы в возрасте и общем менталитете. Единственной темой, объединяющей будущих игроков, была «походная романтика». Это, в сочетании с доминирующей достиженческой игровой мотивацией игроков (большая часть целевой аудитории была отнесена к типу «карьеристы» по Р. Бартлу), подтолкнуло команду проекта к выбору именно сюжетной геймификации — «Восхождению», а не простому набору игровых инструментов.

    Концепция игры
    «Восхождение» на вершину длится для команды 5 месяцев. Каждый этап длится ровно 1 месяц, в течение которого участники активно прорабатывают один из пороков команды, выполняя предложенные задания и преодолевая, согласно легенде игры, совместно всё новые горные вершины. По итогам месяца — замер изменений в командной коммуникации с помощью форм обратной связи для участников проекта.

    Промо
    Цель этапа: Вовлечение сотрудников в игру, погружение их в игровую метафору «Восхождения» и подогрев их интереса к проекту в целом
    • Записаны на видео обращения руководителя к потенциальным игрокам с призывом поучаствовать в новой игре
    • Подготовлены видеоматериалы с рассказами реальных альпинистов о покорении ими горных вершин вместе со своей командой, чтобы игра ощущалась реальнее и ярче для участников

    Ключевые результаты
    1. На момент начала игры 75% участников имели заполненный профиль на digital-платформе проекта благодаря проведению промо-этапа
    2. 73% участников дошли до конца проекта, выполнив все предложенные задания и преодолев все 5 вершин в командном «Восхождении»
    3. Посещаемость корпоративного портала и использование его функций для улучшения внутренних коммуникаций выросла с 41% до 88%
    4. 80% участников отметили повышение комфорта работы в команде в результате внедрения проекта геймификации и выполнения предложенных командных заданий через 6 месяцев после его окончания
    5. NPS: 4.4 / 5 — средняя оценка проекта геймификации от участников; 8.7 / 10 — оценка проекта от Заказчика
    6. Прогнозируемое время на реализацию типового проекта в результате улучшения командной работы сотрудников, занятых на одном объекте, снизилось на 23%
    Повышение лояльности фанатов спортивного клуба с помощью инструментов геймификации
    Вводные

    Компания:
    Российский профессиональный спортивный клуб, среднее количество болельщиков на одном матче сборной — 10 000 человек.

    Аудитория: Настоящие и потенциальные болельщики спортивного клуба, преимущественно мужчины 18−40 лет.

    Цель — повысить лояльность болельщиков спортивного клуба с помощью различных игровых механик, а также увеличить долю фанатов клуба (перевести обычных посетителей число фанатов клуба).


    Решение


    Инструмент > Результат

    Разработаны несколько сценариев по геймификации работы с фанатами клуба:



    • Рассылка простых заданий через удобные для фанатов каналы коммуникации (эл.почта, смс, соцсети).
    Цель — подтолкнуть подписчиков рассылки к совершению целевых действий. Подписчики рассылки выполняли задания: покупали абонемент на посещение матчей, подписывались на аккаунт клуба в соцсети, получали призовые очки. Эти очки болельщики могли потратить как на более мелкие призы, так и на более крупные, накопив достаточно. Пример мелкого приза — мерч клуба, пример крупного приза — поездка на сборы с любимой командой.
    На 24% выросло количество подписок на новостную рассылку клуба.

    • Механика ставок и лотереи для подогрева интереса болельщиков к матчу.
    Болельщики делали ставки на то, кто выйдет в костюме маскота на следующем матче, угадавшим верно — призы в виде официальной продукции клуба.
    Заполняемость зала во время матчей увеличилась на 15% с начала акции, всего проводилось 5 розыгрышей призов.

    • Награждение посетителей сайта «карточками» (игровой валютой) за совершение целевых действий на сайте:
    1. Ежедневный вход
    2. Заполнение личного аккаунта
    Заработанные карточки пользователь мог обменять на подарки от клуба с помощью механики «забивания голов». На отдельной веб-странице перед игроком было виртуальное футбольное поле с мячами разного размера — крупные и маленькие. За каждым мячом — подарок для пользователя. Чтобы ударить по мячу, забить гол в ворота и получить подарок, человек тратит по 2 или 4 карточки (в зависимости от размера мяча). Чем больше мяч, тем круче подарок!
    Посещаемость официального сайта спортивного клуба увеличилась на 40% в результате внедрения механик.
    Впоследствии участники:
    • Обменяли заработанные карточки на более 90 призов
    • Посетили минимум 1 матч клуба
    • Знакомство посетителей сайта с игроками клуба с помощью простой игры по «тренировке спортсмена». Нажимая кнопку «тренировать» около виртуального спортсмена на сайте утром и вечером, посетитель растил профессионализм персонажа, мог впоследствии даже покупать для него новую экипировку.

    • Конкурс постов в социальной сети среди болельщиков клуба.
    Цель — увеличить количество подписок и повысить узнаваемость клуба в сети.
    Проведенный конкурс увеличил количество подписок на 15% от числа подписок на аккаунт клуба до внедрения геймификации.


    Другие ключевые результаты

    • Объём купленных абонементов на сезон увеличился на 20% в результате внедрения игровых механик с момента начала внедрения проекта. Наибольшее число купленных абонементов пришло из выигрышей конкурсов в соцсетях клуба, а также по особым предложениям для подписчиков новостной рассылки;
    • NPS: 4.2/5 — совокупная средняя оценка болельщиками игрового промо от клуба
    • 9/10 — оценка результативности внедренного проекта геймификации от Заказчика
        Кастомизированный проект
        От исследования рынка, процессов и аудитории до создания уникального сюжета и механики, а также аналитика конечного результата.
        Разрабатываем проект под цели заказчика и ведем его вместе до результата.
        More products
        Помогаем HR на каждом этапе
        пути сотрудника
        Ниже рассказываем о нашей работе в кейсах. Смотрите результаты работы с каждым HR-процессом и не только.
        ➤ Реферальная программа в низкий сезон в общепите Смотреть кейс
        ➤ Повышение эффективности группового собеседования в общепите Смотреть кейс
        ➤ Повышение привлекательности бренда и оценка на этапе подбора в fashion-ритейле. Смотреть кейс
        Бренд работодателя
        ➤ Реферальная программа в низкий сезон в общепите
        ➤ Повышение эффективности группового собеседования в общепите
        Смотреть кейс
        Подбор персонала
        ➤ Игровые элементы в дистанционном обучении миддл-менеджмента, розничная сеть. Смотреть кейс
        Обучение
        ➤ Настольная игра-тренинг для работы с ценностями (абсолютный хит среди наших клиентов!)
        Смотреть пример
        ➤ Продвижение ценностей компании (кастомизированное решение)
        Смотреть кейс
        Корпоративная культура и ценности
        Внедрение целей, ценностей и практик устойчивого развития и КСО:
        ➤ Для розницы. Смотреть кейс
        Для фармацевтической компании. Смотреть кейс
        ➤ Для авиакомпании. Смотреть кейс
        Устойчивое развитие и КСО
        ➤ Работа с текучестью персонала контактном центре. Смотреть кейс
        Снижение текучести
        Повышение эффективности работы сотрудников:
        ➤ В контактном центре.
        Смотреть кейс
        ➤ В розничной компании.
        Смотреть кейс
        ➤ В финансовой организации.
        Смотреть кейс
        Повышение эффективности
        ➤ Проведение массовой оценки линейного персонала с целью повышения.
        Смотреть кейс
        Оценка персонала
        ➤ Увеличение продаж и формирование клиентской лояльности, сервис доставки продуктов (IT-отрасль). Смотреть кейс

        ➤ Повышение узнаваемости бренда среди текущих и потенциальных клиентов спортивного клуба. Смотреть кейс
        Работа с клиентами
        Геймификация для повышения эффективности работы персонала в розничной сети
        Вводные

        Компания:
        Российское представительство крупной международной розничной сети по продаже ювелирной продукции; общая численность сотрудников в России — более 1200 человек. Всего филиалов в России — более 250.

        Аудитория: Линейные сотрудники и управляющие розничной сетью, в основном девушки от 20 до 28 лет.

        Проблема: Низкая эффективность работы линейного персонала и, как следствие, низкие показатели продаж.

        Цель — увеличить оборот каждого магазина по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

        Концепция

        По результатам исследования целевой аудитории было выявлено, что большая часть аудитории проекта — девушки, ориентированные на достижения, которые берут жизнь и карьеру в свои руки. Для таких self-made девушек подойдет концепция прокачки навыков, чтобы работа в компании приносила им не только деньги, но и личностный и профессиональный рост — с каждым днём девушки становятся лучшей версией себя. С другой стороны, повышение уровня знаний, умений и навыков сотрудников в области продаж позволит повысить их эффективности и, как следствие, увеличить оборот компании.

        Согласно концепции, каждый игрок может развиваться в 5 разных сферах (друзья, хобби, карьера, взаимоотношения и гармония), выполняя задания в одном из 4 форматов:
        • Челленджи, чтобы развивать полезные привычки
        • Истории, чтобы делиться опытом
        • Индивидуальные соревнования, чтобы сразиться один на один с коллегой
        • Командные соревнования, чтобы прокачать взаимодействие в группе
        Каждый из форматов подходит для раскрытия всех четырех игровых мотиваций по типологии Ричарда Бартла. Это сделано для того, чтобы все игровые интересы были актуализированы.

        Механика игры:
        1. Сотрудник зарабатывает деньги, продавая товары в магазине.Далее участник может открыть один из доступных ему слотов с заданием.
        2. Задание зависит от выбранного сотрудником формата и интересующей его сферы.
        3. Задание необходимо выполнить в установленный срок — только так участник получит свою заслуженную награду и прокачанный навык в выбранной сфере!
        Результат: C помощью выполнения целевого действия (продаж) сотрудник развивает в себе интересующие его навыки и взаимодействует с коллегами — процесс продаж становится для него двигателем к достижению личных целей.

        Таким образом, выбирая релевантные задания и прокачивая себя в каждой из 5 сфер, участники получали:
        • Новый релевантный опыт
        • Новые знания, умения и навыки в сфере продаж
        • Уникальный мерч проекта
        • Доступ в сообщество единомышленников — self-made girl
        • Возможность принять участие в профильных мероприятиях
        Ключевые результаты
        Повышение оборота магазинов-участников проекта в среднем на 9% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года в результате внедрения проекта;Результаты внутреннего тестирования знаний участников по теме «Навыки продаж» повысились на 36% по сравнению с установочным тестированием до начала проекта геймификации;Увеличился объём личных продаж участников проекта геймификации в среднем на 21%;Опрос участников проекта показал, что 62% игроков прокачали 2 и более навыков из категории soft-skills, помимо основного навыка продаж;Индекс лояльности (eNPS) сотрудников компании вырос на 11% в результате внедрения проекта геймификации;NPS: 4.3/5 — средняя оценка от участников проекта9.1/10 — оценка от Заказчика
          Ценный путь: игра-тренинг для работы с ценностями
          Вводные

          Компания: Российское представительство крупного международного производства; общая численность сотрудников — более 100 тыс. человек, где 80% — производственный персонал.

          Аудитория: Линейные сотрудники производства и их руководители, возраст в среднем — 25−36 лет.

          Проблема: Линейные сотрудники и их руководители не знают ценности компании, не применяют их в работе.

          Цель — разработать инструмент для эффективного ознакомления сотрудников с ценностями компании и отработки полученных знаний на практике в игровой, вовлекающей форме.

          Концепция

          Основная идея игры — чем лучше игрок понимает все корпоративные ценности и может их использовать, тем более эффективной является его компания и быстрее становится «компанией будущего».

          Задача игроков — выполняя задания, выпадающие на карточках, двигать свои фишки в центр поля к статусу «Компания будущего».

          Выиграет тот, чьи фишки быстрее всего в полном составе окажутся в центре поля. Это будет означать, что игрок смог прокачать все ценности в достаточной степени, чтобы понять, как их использовать в повседневной работе.

          Компоненты настольной игры:
          • Поле
          Визуализирует ценности и показывает механику победы в игре

          • Карточки с заданиями
          Тренируют игрока в понимании, идентификации и использовании ценностей компании. Их выполнение продвигает к победе в игре и вовлекает в процесс игроков

          • Поведенческие индикаторы ценностей
          Описывают необходимое поведение для каждой ценности. Используются для самодиагностики и знакомства участников в начале игры, а затем для формирования ценностного поведения

          • Рабочая тетрадь
          Помогает сохранять созданные игроками решения заданий. Дополнение к игре с ликбезом о ценностях и выделенными блоками для внесения своих ответов

          • Брошюра для ведущего
          Содержит подробные правила игры для ведущего, сценарий игры-тренинга. Нужна для простоты навигации в игре и для собрания всех правил игры в одном месте


          Результат: Проект в стадии реализаци
            Среди наших клиентов
            Среди наших клиентов
            Партнер направления — Gamification Lab. Игровые механики и корпоративные порталы для небольших команд и крупных компаний
            Повышение мотивации и вовлечения
            Геймификация адаптации и обучения
            Готовое решение в облаке или на ваших серверах
            Интеграция в имеющиеся информационные системы
            Внутренние
            коммуникации
            Корпоративная
            культура
            Управление знаниями
            HR-бренд
            Раздел в доработке
            Скоро здесь появится больше информации о наших возможностях для решения ваших задач.
            Обсудить возможности
            Заполните эту форму, и мы свяжемся с вами, чтобы уточнить специфику ваших задач, формат и ответить на ваши вопросы.